Saturday, June 25, 2011
Monday, April 4, 2011
concept art
http://cia-film.blogspot.com/2010/06/3-part_19.html
http://cia-film.blogspot.com/2010/06/3-part.html
http://conceptartworld.com/?p=1850
http://cia-film.blogspot.com/2010/06/3-part.html
http://conceptartworld.com/?p=1850
Friday, April 1, 2011
アイデアメモ
主人公がお金見つけたとき、ラタトゥーイのイーゴが、ラタトゥーイを食べた瞬間
みたいなことがおきる。
よく使われるけど、カメラのドリーイン+ズームバック。
PARTLY CLOUDYの1分16くらいに、赤ちゃん?
天使っぽい??
なんか、可愛いのに表情が悪毒なるギャップがおもしろそう。
ストーリーのアイデア。
最後、天使と悪魔が本人のところを現金奪って、去っていったのを本人がボーゼンと見送り、
肩を落として振り返って帰ろうとおもってたら、また目の先に大金が。
本人が走ってそこにいくと、後ろから2人もものすごいいきおいで追いかけて、
最後ビーチフラッグ風に、うばいあい、スローモーションで、エンド。
エンドクレジットのあと、猿ぐつわ、手と足を縛られた本人。
そして本人の顔のアップ。申し訳程度に、悪魔の手がフレームインして、
銀貨を本人の前に置いていく。本人はありがたやーという表情。
すると天使の手がフレームイン。銀貨を奪い去っていく。
本人再度落胆。。。エンド
みたいなことがおきる。
よく使われるけど、カメラのドリーイン+ズームバック。
PARTLY CLOUDYの1分16くらいに、赤ちゃん?
天使っぽい??
なんか、可愛いのに表情が悪毒なるギャップがおもしろそう。
ストーリーのアイデア。
最後、天使と悪魔が本人のところを現金奪って、去っていったのを本人がボーゼンと見送り、
肩を落として振り返って帰ろうとおもってたら、また目の先に大金が。
本人が走ってそこにいくと、後ろから2人もものすごいいきおいで追いかけて、
最後ビーチフラッグ風に、うばいあい、スローモーションで、エンド。
エンドクレジットのあと、猿ぐつわ、手と足を縛られた本人。
そして本人の顔のアップ。申し訳程度に、悪魔の手がフレームインして、
銀貨を本人の前に置いていく。本人はありがたやーという表情。
すると天使の手がフレームイン。銀貨を奪い去っていく。
本人再度落胆。。。エンド
Saturday, March 26, 2011
meeting 03/26/2010
story
一人の男が道を歩いている、そしてがまぐちバッグを発見。その中には大金が。
すいこまれるような目と、表情。生唾ゴクリ!とたんに、場面が転換、丸いテーブルが突然現れ、
どこからとやら、天使と悪魔が登場。悪魔がどうぞどうぞと、椅子を差し出す。
3人座る。悪魔は本体の肩を抱き、とっちゃえという表情やジェスチャー。
2人のアップでもごもごやってると後ろで天使がお金で遊んでいる。
悪魔がこら!あそんじゃだめだろと、席に連れ戻す。
そしてまた肩を抱く。んで目を離してる隙にまた天使がいなくなっている。
みわたすと、またいたずらてきななにかをしている。天使の輪で遊んだり。
そしてすごいこわいこととかしちゃう。悪魔は本人にたすけをもとめたりする。
角もだんだん縮んでくる。そして天使を天使らしくただそうと試みる。
一時するとお金がばんばん飛んできていたたたとなる。
最後は2人とも悪魔になるか、お金とっちゃおうぜと、二人していなくなる。
本人ボーぜん。
これ、間違いや付け足しあったらよろしくです!変更してください。
一人の男が道を歩いている、そしてがまぐちバッグを発見。その中には大金が。
すいこまれるような目と、表情。生唾ゴクリ!とたんに、場面が転換、丸いテーブルが突然現れ、
どこからとやら、天使と悪魔が登場。悪魔がどうぞどうぞと、椅子を差し出す。
3人座る。悪魔は本体の肩を抱き、とっちゃえという表情やジェスチャー。
2人のアップでもごもごやってると後ろで天使がお金で遊んでいる。
悪魔がこら!あそんじゃだめだろと、席に連れ戻す。
そしてまた肩を抱く。んで目を離してる隙にまた天使がいなくなっている。
みわたすと、またいたずらてきななにかをしている。天使の輪で遊んだり。
そしてすごいこわいこととかしちゃう。悪魔は本人にたすけをもとめたりする。
角もだんだん縮んでくる。そして天使を天使らしくただそうと試みる。
一時するとお金がばんばん飛んできていたたたとなる。
最後は2人とも悪魔になるか、お金とっちゃおうぜと、二人していなくなる。
本人ボーぜん。
これ、間違いや付け足しあったらよろしくです!変更してください。
Friday, March 25, 2011
Thursday, March 24, 2011
Memo
The mouth is one of the most expressive areas of the face. We first look to the eyes to convey attitude in the face but the mouth should complement the eyes and work with the rest of the pose. If you just look at the nightly news, no two people really speak the same. Mouth shapes should be unique to the character you are working on. You are striving for many different things in the mouth
Squash and Stretch: Its important to have the shapes squash and stretch in a natural way. I’m not talking about Bluth type squash and stretch. In cg, that level does not work as well. You want to feel it, not see it. You also need to know how to incorporate different parts of the face to make it look fleshy.
Arcs: Making sure the proper arcs are in place is so important. Pay close attention to the corners of the mouth when polishing dialogue. You really want those corners to move in and out in a natural way. Chattery mouth shapres are not fun to look at.
Design : Obviously designing good shapes is hard. You are looking for asymmetry, simple to complex shapes, straights to curves… You don’t want the mouth looking like a football. Yes, some mouth shapes may look that way, but the key is to have read-ability and appeal. Look at real life… Man people have very interesting shapes in the mouth. It adds so much character.
Simplicity: One of the most common student mistkes is to put too many mouth shapes into dialogue. If you just look at the way your mouth articulates shapes, you will see alot of shapes are combined.
Teeth: Know when to favor upper or lower teeth. Obviously they play a huge part in the design and acting of the character. Tom Wilkonson talks more with is bottom teeth showing, someone like Joe Pesci talks with his top teeth and Tom Crusie seems to have both teeth talking.
Again, all this comes from observation and just looking at great examples. Hope this helps a little.
Andrew
Squash and Stretch: Its important to have the shapes squash and stretch in a natural way. I’m not talking about Bluth type squash and stretch. In cg, that level does not work as well. You want to feel it, not see it. You also need to know how to incorporate different parts of the face to make it look fleshy.
Arcs: Making sure the proper arcs are in place is so important. Pay close attention to the corners of the mouth when polishing dialogue. You really want those corners to move in and out in a natural way. Chattery mouth shapres are not fun to look at.
Design : Obviously designing good shapes is hard. You are looking for asymmetry, simple to complex shapes, straights to curves… You don’t want the mouth looking like a football. Yes, some mouth shapes may look that way, but the key is to have read-ability and appeal. Look at real life… Man people have very interesting shapes in the mouth. It adds so much character.
Simplicity: One of the most common student mistkes is to put too many mouth shapes into dialogue. If you just look at the way your mouth articulates shapes, you will see alot of shapes are combined.
Teeth: Know when to favor upper or lower teeth. Obviously they play a huge part in the design and acting of the character. Tom Wilkonson talks more with is bottom teeth showing, someone like Joe Pesci talks with his top teeth and Tom Crusie seems to have both teeth talking.
Again, all this comes from observation and just looking at great examples. Hope this helps a little.
Andrew
アニメーターのための16のポイント
アニメーターのための16のポイント
1. これから描き出そうとするキャラクターの動きをありありと心に描くことが出来ますか?もしそのアクションを頭の中にうかべることが出来なければ実際に絵に描くことなど出来ません。アニメーターはどうしても机に向かうやいなや鉛筆をとってしまいがちです。しかしなによりもまず最初にしなければならないのは、心の中に描き出す、想像する、しかもいくつかのちがった動きを想像して、自分なりにベストだと思われるものをえらび出すことです。
2. アクションを分析する。
すぐにどういう風に動かそうなどと考えないで、何故そういうふうに動くのか、理由、原因、動機を充分理解するところからはじめて下さい。
3. そのキャラクターが何を考え、そのカットの中でどう感じて行動しているかを充分把握して下さい。
キャラクターが周囲の状況の展開に対してどんな風に対応していくか、心の動きを含めて充分に把握されなければなりません。
4. せりふはキャラクターの考えていることを表現する大切な方法ですが、TVのアニメーションのように、安易にアクションのかわりに使われるべきではありません。要するに口パク止めはダメです。
5. アクション場面でもキャラクターの個性を維持すること。
クローズアップの時と同じように、アクションの場面でもそれぞれのキャラクターは個性的に表現されなければなりません。とかくキャラクターの歩き方や走り方は画一的になりやすいものです。
6. 一カットは前後につながる一シーンの中の一部です。
シーン全体のつながりの中でカット内の動きをつかんで下さい。
7. レイアウトがちゃんとしているかどうか確認する。
キャラクターがそのレイアウトの中にうまく納まっているか? 動く範囲に充分なスペースがとってあるか? 遠近法上正しく動かせるか、目線の高さは適当か?
8. シルエットにつぶしてみても何をしているかがわかるようなポーズを考えること。
9. アクションは簡単明瞭にする。
動きというのは一度に一つずつしか盛りこむことは出来ません。無関係なアクションを入れすぎてカットをわかりづらくしないよう注意して下さい。
10. あなたの描いた絵は重量やバランスの理にかなっていますか。
トリックやテクニックを駆使しすぎて何を云わんとするかがあいまいにならないように注意して下さい。
11. スクオッシュとストレッチ。
キャラクターの感情表現には顔の形の変化は不可欠です。身体全体もそうですが、スクオッシュとストレッチはキャラクターを活き活きさせるためのもっとも大切なテクニックです。
12. 寸描(サムネイル)から始めること。
簡単なスケッチを描くことにより、カメラアングルやアクションを検討する時間のロスをさけるため寸描は大切なステップです。
13. 止めの絵。
止まっている絵も動いている時と同様に有効なポーズでなければなりません。体の左右が同じ形に描かれたり、同じポーズで3人並んでいたりするとキャラクターは死んでしまいます。身体の自然なネジレ、頭や肩の向きの変化、傾きなどに注意して下さい。
14. チームワーク。
監督や作監以外の仲間に少なくとも2~3人、シーンやカットの内容について話し合える人を持つ意義は非常に大きい。
15. アークとチャート。
スムーズに流れるようなアクションを作るためには動き各部の弧線(アーク)とタイミング(チャート)はアニメーターの動きの計算のもっとも大切な仕事の一つです。
16. シーン(カット)は永遠である。
いったん上映されてしまえば、もう二度と自分の担当したカットを直すことはできません。カットにとり組む時は最高の出来映えを目指して下さい。
(フランク・トーマスならびにオリー・ジョンソンの講義録として)
Wednesday, March 23, 2011
Catch!?? Failed...
Despicable meの最初、子供が、ピラミッドからバウンドで宙に浮き、母親がキャッチしようと
していて、キャッチするだろうなとおもいきや、となりの全然みていない男に
激突する。(期待のうらぎり
していて、キャッチするだろうなとおもいきや、となりの全然みていない男に
激突する。(期待のうらぎり
Tuesday, March 22, 2011
03/21/2011 Meeting Memo
※新モーション。
○17.壊れて、直す
○18.きんけり(暴力はあかんやろ
○19.くしゃみ
○20.上からたらい(目をつむる
○21.痛い!リアクション
○22.ボール当てられ、無表情
○23.疑心暗鬼な表情
○24.動じない、ちらみ
------------------------------------------------------------------------
番号は、リンクのIdea of Actionの番号にリンクしています。
※ポーカーフェイス。天然キャラ
○16.Minions 裏がある動き、煙
○13.Me?最初はおっとり、急にふられる
○02.Megamindラジカセ
○24.動じない、ちらみ
○18.きんけり
※自信家。表情豊か?
○23.疑心暗鬼
○20.上からたらい
○08.heavy
○19.くしゃみ
○22.ボール当てられ無表情
○06.step&リズム
○10.困惑からの喜び
○01.walk cycleそしてアクション
○05.すべっておとしそうでおとさない
○09.自信がくずれ、ニターー
○04.Double take
○15.Drunk
○07.Slip and take
○12.うばいあい
------------------------------------------------------------------------
※Object
○天国に行きたい。
○盗みたい。
○脱出したい。
○逃げ出したい。
○いみわかんないかん。
------------------------------------------------------------------------
※Story
一つの部屋。そして宇宙人の操作してる何か。クレーンアームとか?
Human experimentation.
二人同時にクレーンアームに捕まれる。ひとつのアームはゆるゆる。
クレーンにもってかれた天然くんを、たすけるが、ぶたれる。
ヘルメットで防御。でも横からボール。
ボーンってあとに、くしゃみ。
クレーンアームはすごくおもい。それを持ち上げる。
宇宙人の顔はわからない。
※心理戦。
何か目的があって、部屋から出るためになにかやる。
キューブ、しんぼる的な。
2人の関係、敵か、仲間か。
○17.壊れて、直す
○18.きんけり(暴力はあかんやろ
○19.くしゃみ
○20.上からたらい(目をつむる
○21.痛い!リアクション
○22.ボール当てられ、無表情
○23.疑心暗鬼な表情
○24.動じない、ちらみ
------------------------------------------------------------------------
番号は、リンクのIdea of Actionの番号にリンクしています。
※ポーカーフェイス。天然キャラ
○16.Minions 裏がある動き、煙
○13.Me?最初はおっとり、急にふられる
○02.Megamindラジカセ
○24.動じない、ちらみ
○18.きんけり
※自信家。表情豊か?
○23.疑心暗鬼
○20.上からたらい
○08.heavy
○19.くしゃみ
○22.ボール当てられ無表情
○06.step&リズム
○10.困惑からの喜び
○01.walk cycleそしてアクション
○05.すべっておとしそうでおとさない
○09.自信がくずれ、ニターー
○04.Double take
○15.Drunk
○07.Slip and take
○12.うばいあい
------------------------------------------------------------------------
※Object
○天国に行きたい。
○盗みたい。
○脱出したい。
○逃げ出したい。
○いみわかんないかん。
------------------------------------------------------------------------
※Story
一つの部屋。そして宇宙人の操作してる何か。クレーンアームとか?
Human experimentation.
二人同時にクレーンアームに捕まれる。ひとつのアームはゆるゆる。
クレーンにもってかれた天然くんを、たすけるが、ぶたれる。
ヘルメットで防御。でも横からボール。
ボーンってあとに、くしゃみ。
クレーンアームはすごくおもい。それを持ち上げる。
宇宙人の顔はわからない。
※心理戦。
何か目的があって、部屋から出るためになにかやる。
キューブ、しんぼる的な。
2人の関係、敵か、仲間か。
Sunday, March 20, 2011
Flag
矢とか、気になるものを最後になっとくさせる。
Pixarムービーもフラグ回収は上手い。
フラグ(Flag)とは旗を示す英単語であるが、ここで扱うフラグは小説・ドラマ・漫画・アニメ・シミュレーションゲーム等のストーリーにおいて、後に特定の展開・状況を引き出す事柄を指す用語である。伏線(ふくせん)と同義であるものの、フラグは比較的単純で定型化された「お決まりのパターン」の含意があるとされる。
死亡フラグ
後に死に至ったり絶望的な状況になることを示すフラグ[1]。例として「帰ったら彼女に婚約を申し込む」、「この戦いが終わったら~~」等がある。#経緯にあるように、この新語の発祥とも言うべきフラグである。
恋愛フラグ
後に恋愛関係に発展することを示すフラグ。
生存フラグ
通常命を落とすような状況に巻き込まれても助かる、あるいは偶然そういった状況に巻き込まれずにすむことを示すフラグ。死亡フラグの対義語に当たる。
再会フラグ
偶然出会った一見して重要人物に見えない人物が、後にストーリー上の重要人物として再登場するフラグ。
分岐フラグ
特にストーリー上の大きな分岐を示すフラグか、特に他のフラグでないことを示したい時に使われる。
負けフラグ
戦闘シーンにおいて、優勢な状況にありながら、力を使い果たした、敵が真の力を発揮する等の理由で敗北につながるフラグ。
勝ちフラグ
負けフラグとは逆に、圧倒的劣勢から逆転勝利するフラグ。
その他
とにかくストーリーの先読みが可能な演出があれば何でもフラグ扱いされる可能性がある。
15.Drunk
酒によって、ふらふらするのか、頭にものがおちて、ピヨピヨ状態になり
ふらふらになるのか。歩くというモーションに一癖加えたい。
なんかこう色々描いてるとストーリーも頭の中で断片的にできてくるけど、
とりあえずストーリーは置いておく。がまん。
ふらふらになるのか。歩くというモーションに一癖加えたい。
なんかこう色々描いてるとストーリーも頭の中で断片的にできてくるけど、
とりあえずストーリーは置いておく。がまん。
12.Scramble
海賊のやつ。これ俺の!私の!と、奪い合いのモーション。
一人は背が高く、一人が背が低かったら、背が低い方はほしくても手が届かない、
そして金けり。みたいなどたばた演技はおもしろそう。
一人は背が高く、一人が背が低かったら、背が低い方はほしくても手が届かない、
そして金けり。みたいなどたばた演技はおもしろそう。
Thursday, March 17, 2011
Reaction
Reactionボタンをpostの下に付けてみました。使わなくてもいいと思うんですが、一応あってもいいかなと。リアクションの言葉は全然変えても大丈夫っす。4つまでなら表示に問題なさそうです。
11.Me!?
傍観して、すごい客観的に争いなどを見てた人が、何かをきっかけに急視線を集めて、「えっ?お、おれ??」みたいになる演技。キャラクタの性格的にはおっとりして、何でも他人事みたいな感じで、ぼーっとむしろ他人の不幸は蜜の味的な感じで見てたのに、急に慌てふためく感じ。元のキャラクタ設定からのギャップが出て面白いと思います。あとこういう慌てる動きなどは、トラディショナルアニメーションを参考にしやすいので、よりcartoonyな動きを表現できるかとwhich is i want to do in 3D
10.Beyond the Sea
音楽聞きたくてこれ見つけたんですが、1:17からのアニメーションでのマーリンのリアクションすごいいいと思います。表情でストーりーが伝わる。最初ちょっと困惑しながらも、そこから安心する演技、もしくは、困惑からの、怒り、喜びの演技もいいと思います。アニメーションの基本のリアクションを上手く表現できる題材でいいと思います。上手く出来ればこれみたいに感情表現が豊かものになると思います。
09.Collapse
前に出した無邪気な子どもと腹黒い大人。で、大人が最初子供を見下してるんだけど、ちらっと子供の方を見ると、ものすごい怖いことをしてる(爆弾に手をかけてるとか)そこで、ずっと悪ものっぽいニターッてしてたドヤ顔が悲壮な顔に変わる。ここで、ボディランゲージも入れて上手く伝えられたらとてもすごいいいと思います。うわー、これ絶対入れたいです!w
08.Heavy
インクレディブルがものすごい重いものをもち上げるか、投げるシーン。基地に入り、モアイ像?を担いで、溶岩の扉の向こうにすすむときの、重さの表現はすごい。
フィジカルな表現で重さを表現するのはすごくCGでは難しいけど、できたらすごい。
今思い出したが、重いものを人にわたして、全然軽かった、みたいなコントラストの表現
できてもおもしろい。渡された瞬間は重たく感じるけど、あれ、軽いじゃん、みたいな
フィジカルな表現で重さを表現するのはすごくCGでは難しいけど、できたらすごい。
今思い出したが、重いものを人にわたして、全然軽かった、みたいなコントラストの表現
できてもおもしろい。渡された瞬間は重たく感じるけど、あれ、軽いじゃん、みたいな
07.Slip and take
人が走って、滑りながらも、バランスをとりながら、何かをキャッチそれか、奪うてきな。
カートゥーニな表現をしてみたい。インクレディブルの電話キャッチに似たような感じかな。
滑るという動きと、止まるといううごきのコントラストが出たら素敵。
カートゥーニな表現をしてみたい。インクレディブルの電話キャッチに似たような感じかな。
滑るという動きと、止まるといううごきのコントラストが出たら素敵。
05.Mr.Incredible
何かを滑って落としそうなアクション。Mr.Incredibleのお母さんがデザイナーと話して、
びっくりして電話を落としそうになるところ。慌てて、しかもその何かをあたふたする
モーションは難易度高いが、慌てるという演技でおもしろおかしさができる。
びっくりして電話を落としそうになるところ。慌てて、しかもその何かをあたふたする
モーションは難易度高いが、慌てるという演技でおもしろおかしさができる。
Wednesday, March 16, 2011
Memo
メモ。
○台詞無し、アクションで魅せる
○天然vs腹黒 +アルファ
○予想を裏切る展開or立場の逆転
○天然、無邪気、純粋、鈍感orませてる? vs 人間の醜さ、欲望or天才?
○キャラクターのプライド、くずれる?
○欲望(お金、宝、宝石、たべもの)
○ストーリー、コメディ どたばた?
○子供vs大人。最初なめている、立場逆転。無垢すぎるうえ。
○天使、悪魔(デビル
○ヒーローと悪者
○2人の貧乏、奪い合い、パイレーツ
○自己中王様、天然家来、まじめ家来
○囚人となにか
○アクションのリスト>ストーリー>キャラデザ>モデリング>ストーリーボード>リグ>
アニメーションテスト>アニメーション>ライティング>レンダリング>コンポジット
○台詞無し、アクションで魅せる
○天然vs腹黒 +アルファ
○予想を裏切る展開or立場の逆転
○天然、無邪気、純粋、鈍感orませてる? vs 人間の醜さ、欲望or天才?
○キャラクターのプライド、くずれる?
○欲望(お金、宝、宝石、たべもの)
○ストーリー、コメディ どたばた?
○子供vs大人。最初なめている、立場逆転。無垢すぎるうえ。
○天使、悪魔(デビル
○ヒーローと悪者
○2人の貧乏、奪い合い、パイレーツ
○自己中王様、天然家来、まじめ家来
○囚人となにか
○アクションのリスト>ストーリー>キャラデザ>モデリング>ストーリーボード>リグ>
アニメーションテスト>アニメーション>ライティング>レンダリング>コンポジット
04.Double Take
本来のアニメーションテストでは、気取った紳士がホットな女の人を見て、二度見してしまうという設定でしたが、こっちでは、例えばですが、うんちをもらした子供が駆け回ってるみたいなめちゃくちゃなカオスな状況を見て、あいた口がふさがらないみたいな演技が面白いと思います。タイミングが重要になってくると思うので、タイミングがつかめたら、なかなかいい演技になると思います。これを一人じゃ無くて、何人か同時でやったらもっと面白いかも。
03.Despicable Me
えーーー俺!?みたいな表現。こんなの予想にしてなかったっていう顔を上手く表現出来ればとても表現力が高い演技になると思います。演技としても味が深いので、採用したらもっとここの演技については深く考えて違うacting choiceにしてもいいかもです。
Schedule
2011-----------------------------------------------------------
3March---------------------------------------------------------
Listing actions
4April---------------------------------------------------------
Making a story
5May-----------------------------------------------------------
Making a story & Designing characters
6June----------------------------------------------------------
Making a story board & Modeling & Rigging & Video story board
7July----------------------------------------------------------
Video story board & Animation test & Modeling & Rigging
8August--------------------------------------------------------
Animation & Modeling & Rigging
9September-----------------------------------------------------
Animation & Modeling & Rigging
10October------------------------------------------------------
Animation
11November-----------------------------------------------------
Animation
12December-----------------------------------------------------
Animation
2012-----------------------------------------------------------
1Januar--------------------------------------------------------
Animation
2February------------------------------------------------------
Animation
3March---------------------------------------------------------
Animation, Rendering, Composite
4April---------------------------------------------------------
Rendering, Composite
5May-----------------------------------------------------------
Spring show!!!!!!!!!
3March---------------------------------------------------------
Listing actions
4April---------------------------------------------------------
Making a story
5May-----------------------------------------------------------
Making a story & Designing characters
6June----------------------------------------------------------
Making a story board & Modeling & Rigging & Video story board
7July----------------------------------------------------------
Video story board & Animation test & Modeling & Rigging
8August--------------------------------------------------------
Animation & Modeling & Rigging
9September-----------------------------------------------------
Animation & Modeling & Rigging
10October------------------------------------------------------
Animation
11November-----------------------------------------------------
Animation
12December-----------------------------------------------------
Animation
2012-----------------------------------------------------------
1Januar--------------------------------------------------------
Animation
2February------------------------------------------------------
Animation
3March---------------------------------------------------------
Animation, Rendering, Composite
4April---------------------------------------------------------
Rendering, Composite
5May-----------------------------------------------------------
Spring show!!!!!!!!!
02.Megamind
megamindがダンスをしながら、ラジカセで音楽を流しながら市役所に入って行くシーン、ラジカセから流れる音楽が急にクラシックに変わって、megamindがサカナの方を見る。自信満々の表情をしていたmegamindが、「おい、おいおい」みたいな感じでゆっくり後ろを向くシーン。大きな動きはないが、表情や、すごい微妙な動きで多くを語っている。
01.Puss in Boots
長めのウォークサイクルからのイントロダクション、完璧なウォークサイクルと動きながらの演技は完璧にするには難しそうな分、圧倒的なアクションを見せられる。もうすこし具体的に歩きながら、こうするとかはまだ今の時点でアイディア無いですが、結構こういう感じで、歩きながらなんかやっていくみたいな感じです。後々修正するかもです。
Rules
To Do Listにはやるべきこと、問題点のリストアップ。随時更新。
------------------------------------------------------------------------------------------
ショートフィルムは、ストーリーを通して、演技と、動き、感情の入ったショートフィルムを作る。
自分らの作りたいアニメーションをだして、そのモーションをあとでピックアップ。
それに加え、映画のワンシーンなどもあったら投稿する。
そのときにこのアクションの何がいいのか、理由も添えて書く。
Labelsは"Idea of Action"で統一。あとでソートできるように。
------------------------------------------------------------------------------------------
ゴール->何を見せるのか、誰に見せるのか。アニメーターに自分たちの最高のアニメーションを
見せる。
------------------------------------------------------------------------------------------
流れ、締め切りを決めておく。
------------------------------------------------------------------------------------------
Rules of Animations......
Observing
Timing & Spacing
Squash & Stretch
Contact frame
Anticipate or Pre-Action
Staging
Exaggeration
Line of action
Physical
Feeling
Overlap
Secondary action
Antics
Straight ahead
Pose to pose
Simple & Clear
Beautiful arch or motion pass
------------------------------------------------------------------------------------------
ショートフィルムは、ストーリーを通して、演技と、動き、感情の入ったショートフィルムを作る。
自分らの作りたいアニメーションをだして、そのモーションをあとでピックアップ。
それに加え、映画のワンシーンなどもあったら投稿する。
そのときにこのアクションの何がいいのか、理由も添えて書く。
Labelsは"Idea of Action"で統一。あとでソートできるように。
------------------------------------------------------------------------------------------
ゴール->何を見せるのか、誰に見せるのか。アニメーターに自分たちの最高のアニメーションを
見せる。
------------------------------------------------------------------------------------------
流れ、締め切りを決めておく。
------------------------------------------------------------------------------------------
Rules of Animations......
Observing
Timing & Spacing
Squash & Stretch
Contact frame
Anticipate or Pre-Action
Staging
Exaggeration
Line of action
Physical
Feeling
Overlap
Secondary action
Antics
Straight ahead
Pose to pose
Simple & Clear
Beautiful arch or motion pass
To Do List
問題点のリストアップ
-----------------------------------------------------------------------------------
デザイナーを見つける。(YUI
リガーを見つける。(?
モデラーを見つける。(ATSUO?
音楽、効果音。(?
(リグの再構築)
鼻
肩
手首
肘
-----------------------------------------------------------------------------------
デザイナーを見つける。(YUI
リガーを見つける。(?
モデラーを見つける。(ATSUO?
音楽、効果音。(?
(リグの再構築)
鼻
肩
手首
肘
Subscribe to:
Posts (Atom)