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Monday, April 4, 2011

concept art

http://cia-film.blogspot.com/2010/06/3-part_19.html

http://cia-film.blogspot.com/2010/06/3-part.html

http://conceptartworld.com/?p=1850

Friday, April 1, 2011

アイデアメモ

主人公がお金見つけたとき、ラタトゥーイのイーゴが、ラタトゥーイを食べた瞬間
みたいなことがおきる。
よく使われるけど、カメラのドリーイン+ズームバック。



PARTLY CLOUDYの1分16くらいに、赤ちゃん?

天使っぽい??

なんか、可愛いのに表情が悪毒なるギャップがおもしろそう。

ストーリーのアイデア。
最後、天使と悪魔が本人のところを現金奪って、去っていったのを本人がボーゼンと見送り、
肩を落として振り返って帰ろうとおもってたら、また目の先に大金が。
本人が走ってそこにいくと、後ろから2人もものすごいいきおいで追いかけて、
最後ビーチフラッグ風に、うばいあい、スローモーションで、エンド。

エンドクレジットのあと、猿ぐつわ、手と足を縛られた本人。
そして本人の顔のアップ。申し訳程度に、悪魔の手がフレームインして、
銀貨を本人の前に置いていく。本人はありがたやーという表情。
すると天使の手がフレームイン。銀貨を奪い去っていく。
本人再度落胆。。。エンド

Saturday, March 26, 2011

meeting 03/26/2010

story

一人の男が道を歩いている、そしてがまぐちバッグを発見。その中には大金が。
すいこまれるような目と、表情。生唾ゴクリ!とたんに、場面が転換、丸いテーブルが突然現れ、
どこからとやら、天使と悪魔が登場。悪魔がどうぞどうぞと、椅子を差し出す。
3人座る。悪魔は本体の肩を抱き、とっちゃえという表情やジェスチャー。
2人のアップでもごもごやってると後ろで天使がお金で遊んでいる。
悪魔がこら!あそんじゃだめだろと、席に連れ戻す。
そしてまた肩を抱く。んで目を離してる隙にまた天使がいなくなっている。
みわたすと、またいたずらてきななにかをしている。天使の輪で遊んだり。
そしてすごいこわいこととかしちゃう。悪魔は本人にたすけをもとめたりする。
角もだんだん縮んでくる。そして天使を天使らしくただそうと試みる。
一時するとお金がばんばん飛んできていたたたとなる。

最後は2人とも悪魔になるか、お金とっちゃおうぜと、二人していなくなる。
本人ボーぜん。

これ、間違いや付け足しあったらよろしくです!変更してください。

Thursday, March 24, 2011

Memo

The mouth is one of the most expressive areas of the face. We first look to the eyes to convey attitude in the face but the mouth should complement the eyes and work with the rest of the pose. If you just look at the nightly news, no two people really speak the same. Mouth shapes should be unique to the character you are working on. You are striving for many different things in the mouth

Squash and Stretch: Its important to have the shapes squash and stretch in a natural way. I’m not talking about Bluth type squash and stretch. In cg, that level does not work as well. You want to feel it, not see it. You also need to know how to incorporate different parts of the face to make it look fleshy.

Arcs: Making sure the proper arcs are in place is so important. Pay close attention to the corners of the mouth when polishing dialogue. You really want those corners to move in and out in a natural way. Chattery mouth shapres are not fun to look at.

Design : Obviously designing good shapes is hard. You are looking for asymmetry, simple to complex shapes, straights to curves… You don’t want the mouth looking like a football. Yes, some mouth shapes may look that way, but the key is to have read-ability and appeal. Look at real life… Man people have very interesting shapes in the mouth. It adds so much character.

Simplicity: One of the most common student mistkes is to put too many mouth shapes into dialogue. If you just look at the way your mouth articulates shapes, you will see alot of shapes are combined.

Teeth: Know when to favor upper or lower teeth. Obviously they play a huge part in the design and acting of the character. Tom Wilkonson talks more with is bottom teeth showing, someone like Joe Pesci talks with his top teeth and Tom Crusie seems to have both teeth talking.

Again, all this comes from observation and just looking at great examples. Hope this helps a little.

Andrew

Acting reference

14 actors acting

Face Reference

アニメーターのための16のポイント

アニメーターのための16のポイント

1. これから描き出そうとするキャラクターの動きをありありと心に描くことが出来ますか?もしそのアクションを頭の中にうかべることが出来なければ実際に絵に描くことなど出来ません。アニメーターはどうしても机に向かうやいなや鉛筆をとってしまいがちです。しかしなによりもまず最初にしなければならないのは、心の中に描き出す、想像する、しかもいくつかのちがった動きを想像して、自分なりにベストだと思われるものをえらび出すことです。

2. アクションを分析する。
すぐにどういう風に動かそうなどと考えないで、何故そういうふうに動くのか、理由、原因、動機を充分理解するところからはじめて下さい。

3. そのキャラクターが何を考え、そのカットの中でどう感じて行動しているかを充分把握して下さい。
キャラクターが周囲の状況の展開に対してどんな風に対応していくか、心の動きを含めて充分に把握されなければなりません。

4. せりふはキャラクターの考えていることを表現する大切な方法ですが、TVのアニメーションのように、安易にアクションのかわりに使われるべきではありません。要するに口パク止めはダメです。

5. アクション場面でもキャラクターの個性を維持すること。
クローズアップの時と同じように、アクションの場面でもそれぞれのキャラクターは個性的に表現されなければなりません。とかくキャラクターの歩き方や走り方は画一的になりやすいものです。

6. 一カットは前後につながる一シーンの中の一部です。
シーン全体のつながりの中でカット内の動きをつかんで下さい。

7. レイアウトがちゃんとしているかどうか確認する。
キャラクターがそのレイアウトの中にうまく納まっているか? 動く範囲に充分なスペースがとってあるか? 遠近法上正しく動かせるか、目線の高さは適当か?

8. シルエットにつぶしてみても何をしているかがわかるようなポーズを考えること。

9. アクションは簡単明瞭にする。
動きというのは一度に一つずつしか盛りこむことは出来ません。無関係なアクションを入れすぎてカットをわかりづらくしないよう注意して下さい。

10. あなたの描いた絵は重量やバランスの理にかなっていますか。
トリックやテクニックを駆使しすぎて何を云わんとするかがあいまいにならないように注意して下さい。

11. スクオッシュとストレッチ。
キャラクターの感情表現には顔の形の変化は不可欠です。身体全体もそうですが、スクオッシュとストレッチはキャラクターを活き活きさせるためのもっとも大切なテクニックです。

12. 寸描(サムネイル)から始めること。
簡単なスケッチを描くことにより、カメラアングルやアクションを検討する時間のロスをさけるため寸描は大切なステップです。

13. 止めの絵。
止まっている絵も動いている時と同様に有効なポーズでなければなりません。体の左右が同じ形に描かれたり、同じポーズで3人並んでいたりするとキャラクターは死んでしまいます。身体の自然なネジレ、頭や肩の向きの変化、傾きなどに注意して下さい。

14. チームワーク。
監督や作監以外の仲間に少なくとも2~3人、シーンやカットの内容について話し合える人を持つ意義は非常に大きい。

15. アークとチャート。
スムーズに流れるようなアクションを作るためには動き各部の弧線(アーク)とタイミング(チャート)はアニメーターの動きの計算のもっとも大切な仕事の一つです。

16. シーン(カット)は永遠である。
いったん上映されてしまえば、もう二度と自分の担当したカットを直すことはできません。カットにとり組む時は最高の出来映えを目指して下さい。

(フランク・トーマスならびにオリー・ジョンソンの講義録として)

Tuesday, March 22, 2011

03/21/2011 Meeting Memo

※新モーション。
○17.壊れて、直す
○18.きんけり(暴力はあかんやろ
○19.くしゃみ
○20.上からたらい(目をつむる
○21.痛い!リアクション
○22.ボール当てられ、無表情
○23.疑心暗鬼な表情
○24.動じない、ちらみ

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番号は、リンクのIdea of Actionの番号にリンクしています。

※ポーカーフェイス。天然キャラ
○16.Minions 裏がある動き、煙
○13.Me?最初はおっとり、急にふられる
○02.Megamindラジカセ
○24.動じない、ちらみ
○18.きんけり


※自信家。表情豊か?
○23.疑心暗鬼
○20.上からたらい
○08.heavy
○19.くしゃみ
○22.ボール当てられ無表情
○06.step&リズム
○10.困惑からの喜び
○01.walk cycleそしてアクション
○05.すべっておとしそうでおとさない
○09.自信がくずれ、ニターー
○04.Double take
○15.Drunk
○07.Slip and take
○12.うばいあい

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※Object
○天国に行きたい。
○盗みたい。
○脱出したい。
○逃げ出したい。
○いみわかんないかん。

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※Story
一つの部屋。そして宇宙人の操作してる何か。クレーンアームとか?
Human experimentation.
二人同時にクレーンアームに捕まれる。ひとつのアームはゆるゆる。
クレーンにもってかれた天然くんを、たすけるが、ぶたれる。
ヘルメットで防御。でも横からボール。
ボーンってあとに、くしゃみ。
クレーンアームはすごくおもい。それを持ち上げる。
宇宙人の顔はわからない。

※心理戦。

何か目的があって、部屋から出るためになにかやる。

キューブ、しんぼる的な。

2人の関係、敵か、仲間か。

Sunday, March 20, 2011

Flag



矢とか、気になるものを最後になっとくさせる。
Pixarムービーもフラグ回収は上手い。


フラグ(Flag)とは旗を示す英単語であるが、ここで扱うフラグは小説・ドラマ・漫画・アニメ・シミュレーションゲーム等のストーリーにおいて、後に特定の展開・状況を引き出す事柄を指す用語である。伏線(ふくせん)と同義であるものの、フラグは比較的単純で定型化された「お決まりのパターン」の含意があるとされる。

死亡フラグ
後に死に至ったり絶望的な状況になることを示すフラグ[1]。例として「帰ったら彼女に婚約を申し込む」、「この戦いが終わったら~~」等がある。#経緯にあるように、この新語の発祥とも言うべきフラグである。
恋愛フラグ
後に恋愛関係に発展することを示すフラグ。
生存フラグ
通常命を落とすような状況に巻き込まれても助かる、あるいは偶然そういった状況に巻き込まれずにすむことを示すフラグ。死亡フラグの対義語に当たる。
再会フラグ
偶然出会った一見して重要人物に見えない人物が、後にストーリー上の重要人物として再登場するフラグ。
分岐フラグ
特にストーリー上の大きな分岐を示すフラグか、特に他のフラグでないことを示したい時に使われる。
負けフラグ
戦闘シーンにおいて、優勢な状況にありながら、力を使い果たした、敵が真の力を発揮する等の理由で敗北につながるフラグ。
勝ちフラグ
負けフラグとは逆に、圧倒的劣勢から逆転勝利するフラグ。
その他
とにかくストーリーの先読みが可能な演出があれば何でもフラグ扱いされる可能性がある。

Antic

Wednesday, March 16, 2011

Memo

メモ。

○台詞無し、アクションで魅せる

○天然vs腹黒 +アルファ

○予想を裏切る展開or立場の逆転

○天然、無邪気、純粋、鈍感orませてる? vs 人間の醜さ、欲望or天才?

○キャラクターのプライド、くずれる?

○欲望(お金、宝、宝石、たべもの)

○ストーリー、コメディ どたばた?

○子供vs大人。最初なめている、立場逆転。無垢すぎるうえ。

○天使、悪魔(デビル

○ヒーローと悪者

○2人の貧乏、奪い合い、パイレーツ

○自己中王様、天然家来、まじめ家来

○囚人となにか

○アクションのリスト>ストーリー>キャラデザ>モデリング>ストーリーボード>リグ>
アニメーションテスト>アニメーション>ライティング>レンダリング>コンポジット